ケータイゲーム利用動向調査

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現在、「モバゲーTOWN」「GREE」などではFlash Liteを利用した無料のゲームコンテンツを公開してユーザーを集めている。

最近はJava系アプリからFlash Liteを利用したゲームコンテンツへの流れは加速中ですが、やはり現在普及しているほぼ全ての機種においてFlashプレーヤーが搭載されている点が大きいようで。

それからなんだかんだで、私も利用しているモバゲーですが、まぁ無料なのにゲームのクオリティは高いですね。しかも毎週新しいゲームを追加投入してユーザーを飽きさせない。

収益構造の柱は、バナー・アフィリエイト系・アバター販売ということですが、新たにポータル化への模索やovertureとの提携などによりさらにコンテンツ連動・検索結果連動広告も展開している模様。

ちょっとおさらい情報ですが、モバゲーは2006年2月より「ケータイゲームとSNS」を売りにスタートし、7月の月間PVは120億近くらしく、会員は650万に迫るそう。さらによゐこを起用したテレビCMを展開(さすがにCM費用をすぐにはペイできていないらしいとどこかのニュースで見かけましたが・・)。ここ最近では芸能人の囲い込みが始まっているようです。

いろいろと前置きが長くなってしまったのですが、本題。

 

10代・20代のケータイゲーム利用に関する最新動向調査
http://www.mobile-research.jp/investigation/research_date_071121.html

15歳~29歳の携帯電話ユーザーに対して実施、合計で600名の回答を集計

上記調査によれば、

●約8割がケータイゲームを利用
●「ケータイオンライゲーム」は、15~19歳・女性層が利用
●約3割が有料ケータイゲームの利用者、利用率が高いのは「売り切りタイプ」
●有料ゲームの人気は「ロールプレイング」、他に男性「シミュレーション」、女性「パズル」
●充実させてほしいケータイゲームのジャンル、男女のニーズの違いが顕著
 ┣全体では「ロールプレイング」(44.1%)や「シミュレーション・育成」(35.8%)が上位
 ┣男性は「アクション」(34.6%)や「野球・サッカー・ゴルフ」(37.0%)
 ┣女性は「脳トレ・学習・クイズ」(45.3%)や「パズル」(42.7%)など知能ゲーム
 ┗特に10・20代前半・女性になると「音楽ゲーム」に対する要望が顕著。

とのことです。年齢層、とりわけ男女の要望の違いがはっきり見て取れるようだ。

その他の興味深い調査結果。

□ケータイクーポンの利用に関する調査結果~10代、20代のケータイユーザーの回答結果
http://www.mobile-research.jp/investigation/research_date_071115.html

 

携帯フラッシュに関する技術情報資料

□FLASH® | サービス・機能 | NTTドコモ
http://www.nttdocomo.co.jp/service/imode/make/content/flash/

□KDDI au: マルチメディア・コンテンツ > Flashコンテンツ
http://www.au.kddi.com/ezfactory/mm/flash01.html

□SoftBank Developers Support Site
http://developers.softbankmobile.co.jp/dp/

 

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携帯SNS「モバゲータウン」のクローラーmoba-crawler
(2007年11月19日 21時46分)
http://1to3.mobi/blog/2007/11/dena-moba-crawler.html

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