現在、「モバゲーTOWN」「GREE」などではFlash Liteを利用した無料のゲームコンテンツを公開してユーザーを集めている。
最近はJava系アプリからFlash Liteを利用したゲームコンテンツへの流れは加速中ですが、やはり現在普及しているほぼ全ての機種においてFlashプレーヤーが搭載されている点が大きいようで。
それからなんだかんだで、私も利用しているモバゲーですが、まぁ無料なのにゲームのクオリティは高いですね。しかも毎週新しいゲームを追加投入してユーザーを飽きさせない。
収益構造の柱は、バナー・アフィリエイト系・アバター販売ということですが、新たにポータル化への模索やovertureとの提携などによりさらにコンテンツ連動・検索結果連動広告も展開している模様。
ちょっとおさらい情報ですが、モバゲーは2006年2月より「ケータイゲームとSNS」を売りにスタートし、7月の月間PVは120億近くらしく、会員は650万に迫るそう。さらによゐこを起用したテレビCMを展開(さすがにCM費用をすぐにはペイできていないらしいとどこかのニュースで見かけましたが・・)。ここ最近では芸能人の囲い込みが始まっているようです。
いろいろと前置きが長くなってしまったのですが、本題。
10代・20代のケータイゲーム利用に関する最新動向調査
http://www.mobile-research.jp/investigation/research_date_071121.html
15歳~29歳の携帯電話ユーザーに対して実施、合計で600名の回答を集計
上記調査によれば、
●約8割がケータイゲームを利用
●「ケータイオンライゲーム」は、15~19歳・女性層が利用
●約3割が有料ケータイゲームの利用者、利用率が高いのは「売り切りタイプ」
●有料ゲームの人気は「ロールプレイング」、他に男性「シミュレーション」、女性「パズル」
●充実させてほしいケータイゲームのジャンル、男女のニーズの違いが顕著
┣全体では「ロールプレイング」(44.1%)や「シミュレーション・育成」(35.8%)が上位
┣男性は「アクション」(34.6%)や「野球・サッカー・ゴルフ」(37.0%)
┣女性は「脳トレ・学習・クイズ」(45.3%)や「パズル」(42.7%)など知能ゲーム
┗特に10・20代前半・女性になると「音楽ゲーム」に対する要望が顕著。
とのことです。年齢層、とりわけ男女の要望の違いがはっきり見て取れるようだ。
その他の興味深い調査結果。
□ケータイクーポンの利用に関する調査結果~10代、20代のケータイユーザーの回答結果
http://www.mobile-research.jp/investigation/research_date_071115.html
携帯フラッシュに関する技術情報資料
□FLASH® | サービス・機能 | NTTドコモ
http://www.nttdocomo.co.jp/service/imode/make/content/flash/
□KDDI au: マルチメディア・コンテンツ > Flashコンテンツ
http://www.au.kddi.com/ezfactory/mm/flash01.html
□SoftBank Developers Support Site
http://developers.softbankmobile.co.jp/dp/
関連する記事
携帯SNS「モバゲータウン」のクローラーmoba-crawler
(2007年11月19日 21時46分)
http://1to3.mobi/blog/2007/11/dena-moba-crawler.html
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「そろそろ真剣に。携帯サイトについて考えてみよう。」と不意に思い立った管理人が、実験モバイルサイトの立ち上げから日々観察を書き留める記録です。何か有益な情報をシェアできるといいな。
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